Juego de tablero de Juego de Tronos

Vamos a describir cómo es y cómo se juega al juego de tablero de Juego de Tronos.
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El Juego

Es un  juego de mesa diseñado por Christian T. Petersen y comercializado por Edge Entertainment.  basado en la serie de libros de fantasía Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin. Ya consta de 4 expansiones: Choque de Reyes, Tormenta de Espadas, Danza de Dragones y Festín de Cuervos (una por cada libro de la saga). Su precio en tienda ronda los 60€, aunque hay algunas tiendas online donde puedes conseguirlo por un precio más económico. Se pueden jugar entre 3 y 6 jugadores con una duración media por partida de 2-4 horas. Juego recomendado para personas mayores de 14 años por su elevada complejidad y su alto nivel de estrategia. Se tarda alrededor de 10 minutos en montarlo. Permite elegir entre varias grandes casas, a saber, Casa Stark, Casa Lannister, Casa Baratheon, Casa Greyjoy y Casa Tyrell (con las expansiones han aumentado las posibles casas a escoger). Cada jugador debe controlar su ejército y asegurarse el apoyo de las otras regiones de los Siete Reinos para conseguir apoyo suficiente y reclamar, finalmente, el Trono de Hierro. 

Contenido del juego

El juego contiene las siguientes piezas: 

  • Tablero de juego.
  • 138 unidades de plástico de colores:
    • 60 Soldados (10 por Casa).
    • 30 Caballeros (5 por Casa).
    • 36 Barcos (6 por Casa).
    • 12 Torres de asedio (2 por Casa).
  • 81 cartas grandes:
    • 42 cartas de Casa (7 por Casa).
    • 30 cartas de Poniente.
    • 9 cartas de los Salvajes.
    • 24 cartas pequeñas de Avatares de la guerra.
  • 6 pantallas del jugador, una para cada Casa.
  • 266 fichas de cartón:Reglamento.
    • 90 fichas de Orden (15 por Casa).
    • 120 fichas de Poder (20 por Casa).
    • 18 fichas de Influencia (3 por Casa).
    • 6 fichas de Suministro (1 por Casa).
    • 14 fichas de Fuerza neutral.
    • 6 fichas de Puntos de Victoria (1 por Casa).
    • 6 fichas de Guarnición.
    • Ficha del Trono de Hierro.
    • Ficha de la Espada de Acero Valyrio.
    • Ficha del Cuervo Mensajero.
    • Marcador de ronda de juego.
    • Ficha de Amenaza de los Salvajes.
    • Suplemento para la Corte del Rey.
  • Reglamento,

Dinámica del juego

El objetivo del juego es convertirse en el señor que más castillos y fortalezas tenga en su poder para convertirse en el rey de Poniente.  Para conseguirlo deberá controlar a sus ejércitos y crear alianzas con otros jugadores. 

Cada partida tiene 10 rodas y cada ronda se divide en 3 fases: 

Fase de Poniente: Se revelan 3 cartas, una de cada mazo. Se cuentan los símbolos de los salvajes que hayan aparecido en las cartas y se avanza tantos pasos como símbolos (si el marcador llega al final habrá un ataque de los salvajes). Finalmente se resuelven los eventos las cartas; los eventos más importantes son: 

Suministro: Se deben contabilizar el número de barriles impresos en cada una de las zonas que se controlan y se mueve el medidor hasta ese valor. Si el medidor tiene que bajar de valor, puede ocurrir que no se puedan mantener los ejércitos y, por tanto, habrá que eliminar unidades. 

Reclutamiento: Cada jugador puede reclutar tropas en las zonas donde haya fortalezas (2 puntos) o castillos (1 punto); también se pueden mejorar las unidades que tenemos. 

Apostar en los medidores de influencia: Cada jugador debe meter detrás de la pantalla de su casa todas las fichas de poder que posea. Se realizan apuestas a ciegas en cada uno de los medidores, el que gane la apuesta se lleva el medidor. 

Ataque de los salvajes: Las casas deben apoyar a la Guardia de la Noche para evitar que los salvajes les ganen. Para conseguirlo los jugadores deben apostar fichas de poder como en el apartado anterior, y el total de fichas apostadas será la fuerza de la Guardia de la Noche; si es mayor o igual gana la Guardia, si es menor ganan los salvajes y se desvela una carta de salvajes. 

Fase de Planificación: En esta fase, todos los jugadores a la vez asignan funciones a sus tropas; para ello se coloca una ficha de orden bocabajo en cada  zona donde haya tropas.  El jugador con la ficha del Cuervo Mensarjero puede realizar una de estas: 

  • Sustituir una ficha de orden revelada por otra sin usar. 
  • Mirar la siguiente carta de Salvajes. 

Fase de Acción: Segun el marcador de influencia se van desvelando las acciones (una por jugador): 

Incursión: Si se utiliza se retiran todas las fichas de incursion y la ficha de orden desbaratada. Si incursionamos sobre una orden de consolidar poder, tomamos una ficha de poder de la reserva (adicional) y el jugador sobre el que hemos incursionado pierde una ficha de poder, que devuelve a la reserva. Finalmente, la orden especial de incursionar (con estrellita), permite, además, desbaratar ordenes de defensa.

Movimiento: Podremos mover las tropas a zonas adyancentes; podemos mover todo el ejército, sólo parte del mismo, o reagrupar tropas. Si se desocupa una zona puede seguir manteniendo el poder con una ficha de poder en ese territorio, pero si un rival entra en ella, se descarta la ficha de poder. 

Consolidar el poder: Se resuelve cogiendo una ficha de poder por cada orden y otras tantas por cada corona impresa en el territorio. Si en la fase de Acción se mueven tropas a territorio rival y se produce una batalla, será de la siguiente manera: 

  • Se solicita apoyo: A las zonas adyacentes a través de una orden de apoyo, ya sean tus tropas o las de otros jugadores.
  • Se cuenta la fuerza de ataque y defensa de cada jugador: Soldados suman +1, Caballeros suman +2, Torres de Asedio sólo aportan si se está atacando una zona con castillo o fortaleza, en cuyo caso suman +4 y los barcos suman +1.
  • Se añade la fuerza de las acciones planificadas para el ejército.
  • Se coge una carta de personaje que será quien lidere  su ejército, sumando sus puntos de ataque y defensa y utilizando la habilidad del personaje. 
  • Si alguno tiene la ficha de las Espada de Acero Valyrio, sumará +1 a su ataque. 
  • Se comparan los números y gana quien tenga mayores resultados. Si hay empate gana quien tenga mejor posicionado el medidor de Feudos. 

La partida acaba por dos motivos

  1. Que se alcance la ronda 10. Tras finalizar la fase de acción, el jugador con más fortalezas y castillos bajo su control será el vencedor.
  2. Que en cualquier momento un jugador consiga tener bajo su control 7 fortalezas y/o castillos. En este momento finaliza la partida, proclamándose este jugador como vencedor.


Tutorial sobre el juego. Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

Parte 5

Parte 6

Parte 7

Premio

En 2004, el juego de tronos ganó tres Origins Award al mejor juego de mesa tradicional, mejor diseño de juego de mesa y el mejor juego de 2003.

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11 Jan, 2019
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