Juego de Tronos: El juego de cartas

Vamos a dar una breve explicación de la dinámica de este juego de cartas de Juego de Tronos
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El juego

Es un juego de cartas LCG basado en la historia de George R.R. Martin, Juego de Tronos. LCG significa Living Card Game, es decir, sabes las cartas que vienen en cada paquete (algo que no pasa con otros juegos de cartas como puede ser Magic), y así poder personalizar el mazo a tu gusto (algo muy importante en este tipo de juegos). Juego comercializado en España por Edge. La caja básica viene para máximo de 4 jugadores, pero se puede jugar por parejas. En esta modalidad básica contrarás con 4 grandes casas, a saber, Casa Stark, Casa Baratheon, Casa Lannister y Casa Targaryen (hay expansiones donde podrás encontrar más casas). 

La caja básica viene con: 

•  Libro de Reglas.

• 208 Cartas, divididas en cuatro mazos (Stark, Lannister, Baratheon, Targaryen).

• 6 Cartas de Casa.

• 6 Cartas de Referencia.

• 1 Tablero de Juego.

• 60 Contadores de Poder.

• 44 Contadores de Dragón de Oro.

• 6 Figuras de Título.

Si se juega en parejas no es necesario el uso del tablero y las figuras de título. 

Elementos de las cartas

Aparecen en las cartas de izquierda a derecha y de arriba a abajo:

  1. Coste: Es la cantidad de oro de tu reserva que tienes que pagar para bajar esa carta de tu mano al terreno de juego. 
  2. Escudo de la casa: Indica a que casa pertenece (el fondo de la carta hace la misma función). 
  3. Título: Es el nombre de la carta. Si tiene un icono de un estandarte significa que es única y si tiene un icono de infinito significa que puede usarse desde la pila de descartes. 
  4. Fuerza.: Efectividad del personaje a la hora de atacar o defender. 
  5. Retos: Indica los retos en los que puedes jugar con esa carta. El hacha son retos de fuerza, el ojo retos de intriga y la corona retos de poder. 
  6. Rasgo: Esto es relevante, ya que dependiendo del rango del personaje de tu carta (Lord, lady, caballero...) puede inhibir algunas de las acciones de las cartas del adversario. 
  7. Texto: Aquí se explican las habilidades especiales de cada uno de los personajes, tramas, eventos, lugares, accesorios...
  8. Ingresos: Cantidad de oro que da la carta (SOLO aparece en la carta de trama).
  9. Iniciativa: Indica qué jugador comienza en cada ronda (SOLO aparece en la carta de trama).
  10. Valor de conquista: Nos dice cuánto daño se hace cuando se gana un reto (SOLO aparece en la carta de trama).

Tipos de cartas

Los tipos de cartas que hay son los siguientes: 

Personaje: Son cartas que se bajan al terreno de juego y sirven para participar en retos con el otro jugador (como atacante o como defensor). Son las únicas que llevan el icono de fuerza. 

Lugares: Se distinguen de las demás porque debajo del título tienen una trama de pergamino. Son cartas que se juegan para dar beneficios a tu casa, por ejemplo, oro adicional, capacidades especiales, reducción del coste...Son la base del juego y una parte importante a la hora de realizar la estrategia. 

Accesorios: Son cartas que se juegan debajo de otras cartas (tanto tuyas como del contrario); modifican la carta a la que acompañan y se retiran cuando la carta que acompaña sale del terreno de juego. Se diferencian porque debajo del título tiene un fondo de cota de malla. 

Eventos: Se juegan desde tu mano y modifican el juego con el texto explicativo; una vez jugada se retira a la pila de descartes. Son de carácter neutral y se diferencian de las demás por llevar en el lado izquierdo un fondo de pájaros. 

Trama: Estas cartas son muy importantes para la estrategia, ya que dotan de habilidades especiales a tus cartas del mazo. Al comienzo de la partida el jugador escogerá una carta de trama del mazo. 

La partida

En primer lugar, cada jugador debe escoger una Casa. Coge el mazo de la casa que se ha elegido y se baraja bien; a su vez, debemos tener un mazo de trama con 7 cartas. Comenzamos la partida robando 7 cartas del mazo de la Casa. Si tus cartas no te gustan puedes devolverlas, barajar el mazo y volver a coger 7 cartas; esta vez tendrás que quedarte con ellas. El turno de juego se elige al azar y, una vez escogido, la ronda se hará en sentido de las agujas del reloj. El primer jugador juego sus cartas de inicio boca abajo (puede colocar cartas hasta un valor máximo de 5 contadores de oro); continúan los demás jugadores con esa dinámica. Robas tantas cartas como hayas posado en el terreno de juego (tienes que tener 7 cartas en mano). Ahora comenzamos las rondas del juego: 

  1. Trama: En primer lugar, cada jugador escoge de su mazo una carta de trama, la coloca boca abajo; cuando todos tengan su carta de trama, se enseñan a la vez. Esta carta te otorgará una serie de beneficios y, puede que, una serie de restricciones para los adversarios. Con el contador de iniciativa de la carta se ve quien tiene más y gana por iniciativa. Si hay empate, gana quien tenga más contadores de poder y si, sigue el empate, se resolverá al azar. Quien gane la iniciativa es quien comenzará en todas las fases de la ronda (se continua en sentido de las agujas del reloj). Si se juega con las fichas de título, es aquí donde se escogen, es el jugador con más iniciativa quien comienza escogiendo. Estos títulos tendrán valor en la ronda y darán ventajas a los jugadores y relacionará a unos con otros. 
  2. Robo: Se roban dos cartas más que se colocan en tu mano (si te quedas sin cartas no podrás robar).
  3. Reclutamiento: Lo primero que hay que hacer es saber cuánto oro tienes en tu reserva, para eso tenemos que contar el oro que tenemos en nuestra carta de trama y todas las bonificaciones que nos han dado nuestras cartas de inicio o lugar. Se coge ese oro de la reserva y se coloca al lado de la carta de casa. Ahora podrás jugar cartas de tu mano pagando su coste en oro; se termina cuando te quedas sin oro, te quedas sin cartas o decides parar (ya que puedes necesitar el oro para la fase de retos). Se pueden utilizar duplicados sin coste en esta fase. Si se quiere jugar una carta que no sea de tu casa su coste será de +2 adicional. La fase de reclutamiento se hace de uno en uno, empezando el jugador con más iniciativa y se continúa en sentido de las agujas del reloj. 
  4. Reto: La inicia el jugador con más iniciativa. Este puede realizar un reto de cada tipo (ahora los explicamos) y puede resolverlos en el orden que él quiera (siempre de uno en uno). Los retos pueden ser de 3 tipos: Militar, matar a los personajes del adversario, Intriga, atacar la estrategia del adversario, y Poder, coger contadores de poder del contrario. Para resolver el reto se realizar 3 pasos, a saber, se declaran los atacantes, primero se especifica el tipo de reto y el adversario (si son más de 2), luego se escogen los personajes atacantes que tengan el icono del reto y se arrodillan (se giran 90º); declarar defensores, el jugador retado tiene que arrodillar tantos personajes como quiera, para defenderse, con el icono del reto (hay veces que no interesa defenderse). Se soluciona el reto contando los contadores de fuerza de cada uno de los personajes arrodillados, quien tenga más fuerza gana el reto; si hay empate gana el atacante. La bonificación por ganar depende del reto; el defensor debe matar a tantos personajes como el valor de conquista de la carta de trama refleje (no tiene por qué ser los arrodillados); estas cartas van a la pila de descartes. En un reto de intriga, el defensor debe descartarse de tantas cartas (al azar) como marque el valor de conquista. En el reto de poder, el defensor entrega tantos contadores de poder, al atacante, como marque el valor de conquista. 
  5. Dominación: Se suma la fuerza de todos los personajes en pie (sin girar) y +1 por cada contador de oro; quien tenga más, gana esta fase y consigue un contador de poder (se hace antes de jugar cartas de evento que puedan modificar el número total de fuerza u oro). Si hay empate, nadie gana esta fase. 
  6. Puesta en pie: Todos los jugadores ponen en pie sus cartas arrodilladas.
  7. Impuestos: Se devuelve todo el oro a la reserva y los títulos al Consejo Privado (si se juega con ellos). Se vuelve a comenzar la ronda desde la fase de Trama. 

Diferentes usos del oro

A parte de pagar para bajar cartas al terreno de juego, el oro tiene usos que hacen que, a veces, valga la pena ahorrarlo. Algunos personajes, en el texto, dan incentivos, que para conseguirlo, debemos pagar por ellos (robar cartas, +1 de fuerza...). También se tienen en cuenta en la fase de dominación. Y hay otras cartas que consiguen que mantengas tu oro para la siguiente ronda. 

Victoria

La partida termina cuando un jugador consigue 15 contadores de poder en total (en la Casa y en los jugadores). Si varios jugadores la alcanzan a la vez, el jugador con más iniciativa desempata. Hay que tener en cuenta que los contadores de poder que hay sobre los personajes se perderán si éste es eliminado del terreno de juego.

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11 Jan, 2019
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